KIBERNETSKA ZAVISNOST-kako internet upravlja nasim životom?

Za razliku od prethodnih stadijuma razvoja ljudske civilizacije, osnovni proizvod savremenog društva predstavlja informacija, a količina, tačnost i brzina obrade informacija postaju glavna valuta u njoj. Zato nije neobično zašto savremene tehnologije, pre svega internet i mobilna telefonija, predstavljaju osnovu ljudske interakcije. Kao i kod prethodnih stadijuma, glavni alati i instrumenti u svakodnevici čoveka, menjaju ne samo njegove obrasce ponašanja, već i njega samog. Informatičko društvo jeste društvo koje se zasniva na znanju i na korišćenju informacija kao osnovnog faktoru društvenog razvoja, promena i napretka. Pristup informacijama je sve manje ograničen, a znanje i veština za pronalaženje i upotrebu informacija dobija sve više na značaju. 

Fenomenološki rečeno, termin World Wide Web ili Internet je ogromna baza podataka sa velikim brojem veb stranica i dostupnih informacija. Bez obzira koliko u osnovi sam Internet predstavlja fenomenološki koncept, on pruža mogućnosti za zadovoljenje svih ljudskih potreba: potrebe za kontaktom sa drugim ljudima, potrebe za prihvatanjem od strane drugih, za samoaktualizacijom, za ljubavlju, uspehom, radoznalošću…Internet, pre svega, nudi širok spektar dostupnih informacija generisanih iz različitih izvora. Danas je Internet postao centar gotovo svačijeg života, obzirom da nudi bezgranične mogućnosti, od onlajn sastanaka, preko diskusije o različitim problemima savremenog života, do konsultacije lekara. Uprkos brojnim istraživanjima, i dalje ne dobijamo decidan odgovor na pitanje, kako se deifniše normalna upotreba Internta. Zato kriterijum normalnosti mora u sebe uključiti tip i sadržaj onlajn aktivnosti jer je adiktivni potencijal svake od njih različit a u velikoj meri zavisi od samog sadržaja iste. 

S obzirom na sveobuhvatnu prisutnost u svim sferama ljudskih života i kod osoba svih starosnih dobi, informatičko društvo, Internet i socijalne mreže, za target populaciju imaju pre svega decu, adolescente i roditelje koji utiču na aktivnosti i vreme provedeno na Internetu, a globalizacija Internet mreže i sve veći imperativ za valorizacijom i gratifikacijom selfa, konsekutivno vodi ka formiranju još jednog problema u ponašanju, prekomerene upotrebe Interneta, poremećaja upotrebe Interneta i sa njim udruženih poremećaja. 

***

Od kada je 1995. godine Ivan Goldberg prvi put uveo termin Internet zavisnost (Internet addiction disorder), permanentno se na sceni pojavljuju novi predlozi za naziv i mesto u klasifikacionim sistemima. Iako poremećaj ponašanja na Internetu ispunjava gotovo sve kriterijume adiktivnog ponašanja, klasifikacija ovog i pridruženih poremećaja i dalje izaziva polemiku u psihijatrijskim i psihološkim krugovima. Osnovni razlog leži u tome što u ovom slučaju ne postoji unošenje štetne supstance u organizam, a to je jedan od osnovnih kriterijuma pri dijagnozi nekog oblika zavisnosti. 

Igra je urođeni deo ljudskog iskustva, zapravo ona predstavlja integralni deo ljudskog odrastanja i razvoja, pa ne čudi ni kvantum korišćenja igrica u savremenom društvu. Međutim, nikako ne treba iz vida izgubiti potencijalne posledice nekontrolisane i prekomerene igre. Polje adikcije je pretrpelo dramatične promene poslednjih godina. Od kada je Constance Halden  napisao članak za Science 2011. godine, gde je diskutovao o konceptu “bihejvioralnih zavisnosti”, javio se problem konceptualizacije adikcije i svrstavanja izvesnih entiteta u istu kategoriju. 

U DSM-V, pet od devet navedenih kriterijuma moraju biti ispunjeni da bi se postavila dijagnoza poremećaja igranja igrica (preokupacija ili opsesija, povlačenje, tolerancija, gubitak kontrole, gubitak interesa, kontinuirano prekomereno igranje, obmanjivanje o vremenu provedenom u igri, bežanje od negativnih osećanja, funkcionalno oštećenje). 

Sa druge strane, da bi oficijalno bila potvrđena dijagnoza poremećaja igranja igrica, ICD-11 zahteva ispunjenje sledećih kriterijuma: nemogućnost uspostavljanja kontrole nad igranjem igrica, davanje prioriteta igranju igrica nad ostalim aspektima života, kontinuirano igranje ili eskalacija u vremenu provedenom u igranju igrica bez obzira na manifestne negativne posledice po osobu. Pri tome, poremećaj igranja igrica se deli na specifikovani sa dominantno onlajn igricana ili bez, i nespecifikovani sledivši narednu definiciju: poremećaj igranja igrica karakteriše obrazac perzistentnog ili rekurentnog ponašanja – igranja (digitalne igrice ili video igrice), koje može biti onlajn (putem Interneta) ili oflajn, a manifestuje se kroz:

  1. Nemogućnost kontrole nad igranjem igrica (odnosi se na početak, učestalost, intenzitet, trajanje, završetak, sadržaj igrice);
  2. Povećanjem prioriteta koji se daje igranju igrica, tako da igranje igrica ima prednost nad drugim životnim interesima i dnevnim aktivnostima individue;
  3. Nastavljanje sa igranjem igrica i povećanje vremena provedenog u datoj aktivnosti uprkos prisutnim negativnim posledicama.

Pri tome je obrazac ponašanja suviše ozbiljan tako da rezultira značajnim narušavanjem ličnog, porodičnog, socijalno, obrazovnog i radnog funkcionisanja kao i funkcionisanja u drugim važnim segmentima života. Ovakav obrazac ponašanja može biti kontinuiran ili povremen (epizodičan) i rekurentan, a evidentno je prisutan tokom 12 poslednjih meseci. Navedena dužina trajanja može biti i kraća ako su ispunjeni svi dijagnostički kriterijumi i ukoliko su simptomi jako izraženi. 

Neurobiološka istaživanja su pokazala ekvivalentan odnos između zavisnoti od supstanci i bihejvioralnih zavisnosti. Bihejvioralna zavisnot označava ekscesivno ponašanje sa karakteristikama psihološke zavisnosti, a sam termin govori o ponašanju osobe ali ne i o sadržaju patološkog objekta. Nadalje, kada tipološki raslojimo poremećaj igranja igrica, dobijamo četiri tipa: impulsivni (agresivni), emocionalno vulnerabilni, socijalno uslovljeni, nespecifikovani. Pri tome je bitno naglasiti da se kod jedne osobe obično prepliću sadržaji svakoga tipa sa predominacijom jednog, specifičnog. Ovaj poremećaj dovodi do deplasmana uobičajnih rutina funkcionisanja kao što su osnovne ljudske aktivnosti (ishrana, san, lična higijena, socijalna interakcija, posao, briga o bližnjima), menja životne prioritete i narušava funkcionisanje u svim oblastima života. Teorijski gledano, predložena su četiri kognitivna modela Internet zavisnosti: neuropsihološki model, koji predstavlja analogiju Internet zavisnosti i zavisnosti od psihoaktivnih supstanci; kognitivno-bihejvioralni model, u čijoj osnovi leže isti mehaizni zaduženi za razvoj adiktivnog ponašanja i depresije; potom, model funkcionalnog Internet korišćenja, kao model sveobuhvatne i specifične Internet zavisnosti; i model I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model). Pri tom se kognitivna kontrola definiše kao sposobnost za regulaciju i organizaciju sopstvenog ponašanja, a manifestuje se fleksibilnom adaptacijom na zahteve okruženja i selekcijom relevantnih informacija kada je dostupno više njih iz kompetitivnih izvora. Internet zavisnot kao takva, obuhvata pored poremećaja igranja igrica kao dominantan entitet, i druge poremećaje usled eksponencijalnog razvoja i sve šireg korišćenja socijalnih mreža. Jedan od novih poremećaja je i FAD (Facebook Addiction Disoder), poremećaj zavisnosti od fejsbuka, koji karakteriše izražen osećaj flow-a koji se definiše kao iskustvo intenzivnog uživanja i zadovoljstva (imerzivno uživanje) koje je generisano upotrebom Facebook-a, sa nastavkom kontinuiranog korišćenja istog uprkos negativnim posledicama. Pored ove, sve češća je i zavisnost od You Tube-a, sajta koji podržava pregled video sadržaja kao i kreiranje i plasman novih. Studije su pokazale da dominantan udeo u genezi zavisnosti imaju aktivnosti kreiranja i plasmana sadržaja, čemu doprinosi socijalna gratifikacija u vidu pregleda, lajkovanja i deljenja sadržaja, što je u vezi sa potrebom za prihvatanjem, cenjenjem tj valorizacijom od strane drugih. 

***

Klinička slika i posledice problematične upotrebe Interneta i poremećaja igranja igrica

Više studija je pokazalo da prekomerena upotreba Interneta i igranje igrica vode socijalnoj izolaciji jedinke, razvoju depresivnog raspoloženja, konfliktnim i poremećenim međiljudskim odnosima u svim sferama socijalnog funkcionisanja. Manifestacija depresivnog raspoloženja kao posledice povećane upotrebe Interneta bila je rezultat nedostatka sna, napetosti, premora, iritabilnosti, a sa protokom vremena i apatije i akumulacije frustracija. Depresija je bila predictor razvoja problematične upotrebe Interneta i vice versa. Kao olik poremećaja usled depresije opisano je i maladaptivno dnevno spavanje. Ovaj poremećaj je u pozitivnoj korelaciji sa nivoom serotonina, pa se pored depresivnog opisuje i kod opsesivno-kompulsivnog poremećaja udruženog sa problematičnom upotrebom Interneta, a genezu ima u poremećeneom bioritmu denvne aktivnosti i sna, pa učestalo noćno sufrovanje Internetom, vodi neispavanosti i potrebi za dnevnim snom koji ne deluje restorativno na organizam, te se osoba budi umorna, razdražljiva, neraspoložena, upadajući u circulus vitiosus. Više studija govori u prilog povezanosti poremećaja igranja igrica i poremećaja deficita pažnje/hiperaktivnost (ADHD), opsesivno-kompulsivnog poremećaja, depresivnog poremećaja, anksioznih poremećaja, te impulsivnosti, pri čemu se mogu izdvojiti “unutrašnji” simptomi u vidu depresivnog raspoloženja, anksioznosti, somatizacije, i “eksternalizujući” simptomi poput hostilnosti, impulsivnog ponašanja i agresije. Poremečaj igranja igrica je vodio impulsivnosti a takođe je bio i češća manifestacija impulsivnih ličnosti sa konkomitantnim uticajem na narušavanje interpersonlnih relacija i razvoj depresivnosti. Kao sveprožimajući entitet navodi se i generalizovani anksiozni poremećaj kao najčešći komorbiditet poremećaja igranja igrica. Problematičnaupotreba Interneta i sa njom udruženi poremećaji dokazano menjanju kapacitet pažnje, utiču na ideacijski process, socijalnu kogniciju . Stresni događaji tokom ranog detinjstva i razvoja vode neadekvatnom formiranju identiteta, poremećaju u strukturi ličnosti, što je u bitnoj vezi sa razvojem problematične upotrebe Interneta i poremećaja igranja igrica, te je u pozitivnoj korelaciji sa simptomima depresije i šansom za razvoj psihotične dekompenzacije i suicidalnosti. Kao “crna trijada” koja leži u srži problematične upotrebe Interneta opisani su psihopatija, impulsivnost i makijavelizam. 

Pored napred rečenog, sve veća upotreba Interneta dovela je i do razvoja novih oblika agresivnog ponašanja. Termin “cyberbullying” se koristi da opiše maltretiranje putem Interneta, odnosno agresivno ponašanje manifestovano na internacionalnom planu sa svrhom nanošenja povrede žrtvi, a razlikuje se od tradicionalnog načina zlostavljanja jer se sprovodi putem tehnološki dostpnih mreža. Osim ovog oblika ispoljavanja agresije, postoje i novi termini za druge oblike nasilničkog ponašanja: online grooming, cybersuicide, cyber racism, online scarns, Internet security. 

***

S obzirom na sve veću incidencu i prevalencu problematične upotrebe Interneta i sa njom povezanih poremećaja, neophodno je posvetiti se prevenciji, prepoznavanju poremećaja na samom početku identifikovanjem faktora rizika i rizičnog ponašanja, te na vreme postaviti dijagnozu i započeti terapiju. Od terapijskih modaliteta izdvaja se farmakoterapija sa fokusom na antidepresive (escitalopram, buporpion) i psihostimulanse (metilfenidat i atomoksetin), potom su tu psihoterapijske tehnike poput kognitivno-bihejvioralne terapije i porodične terapije, sa naglaskom na uticaju zdravih porodičnih odnosa i podrške članova porodice u prevazilaženju problema. Psihoterapija je imperatim,ključna i suštinski neophodna a terapijski process je zahtevan kako za obolelog, tako i za članove porodice. Imajući u vidu dugoročne posledice bolesti, potrebno je što pre problem prepoznati i obratiti se stručnjaku za pomoć.